개발일지 — 왜 게임에 들어갈 때 포인트를 내나
2026-07-26
쿠소월드에서 게임을 시작하면 포인트가 조금 빠져나갑니다. 그리고 결과에 따라 포인트를 돌려받습니다. 왜 이렇게 만들었는지 적어둡니다.
처음에는 그냥 주기만 했습니다
초기 설계는 단순했습니다. 게임을 한 판 하면 포인트를 주고, 그 포인트로 코스튬을 사는 구조였습니다.
문제는 포인트가 마르지 않는다는 점이었습니다. 계속 쌓이기만 하면 숫자가 커질 뿐 의미가 없어집니다. 100포인트든 10000포인트든 똑같이 느껴지는 순간, 코스튬을 사는 일도 시시해집니다.
그렇다고 그냥 받기만 하면
반대로 게임마다 포인트를 받기만 하는 안도 검토했습니다. 이건 더 나빴습니다.
처음 온 사람은 포인트가 없습니다. 플레이 버튼을 눌렀는데 "포인트가 부족합니다"가 뜨면 그 자리에서 나갑니다. 설치도 로그인도 없이 바로 플레이한다는 게 이 사이트의 전제인데, 그 전제가 첫 화면에서 무너집니다.
더 이상한 건 많이 노는 사람이 가장 손해를 본다는 점이었습니다. 기록을 올리려면 계속 시도해야 하는데, 시도할수록 포인트가 마릅니다. 열심히 하는 사람을 벌주는 구조입니다.
그래서 쓰고 동시에 벌게 했습니다
지금 구조는 이렇습니다.
- 처음 오면 포인트를 조금 드립니다. 바로 여러 판 할 수 있습니다
- 한 판 들어갈 때 진입 포인트를 냅니다
- 기록한 성과에 비례해 포인트를 돌려받습니다
핵심은 초보도 본전은 된다는 겁니다. 보플 훅에서 20m만 가도 진입 포인트를 회수합니다. 20m는 처음 하는 사람도 몇 판이면 갑니다. 그 이상은 전부 이득이고, 잘할수록 더 많이 놀 수 있습니다.
즉 실력이 곧 플레이 시간으로 바뀝니다. 못한다고 막히는 게 아니라, 잘하면 더 오래 놀 수 있는 쪽입니다.
인기 게임은 비쌉니다
진입 포인트는 게임마다 다릅니다. 많이 플레이된 게임일수록 비싸고, 신작이나 인기 없는 게임은 쌉니다.
이건 두 가지를 노린 설계입니다. 순위가 화면에 보이는 장식이 아니라 실제로 값을 정하게 만드는 것, 그리고 아무도 안 하던 게임을 한 번 눌러볼 이유를 만드는 것입니다.
포인트로 뭘 할 수 있나
포인트는 사이트 안에서만 씁니다. 현금으로 바꿀 수 없고, 팔지도 않습니다. 광고를 봤다고 주지도 않습니다.
지금은 닉네임 변경에 쓸 수 있고, 앞으로 코스튬과 게임 안에서 쓰는 장비가 붙습니다. 캐릭터를 꾸미는 쪽으로 소비처를 모으는 게 방향입니다.
매일 오면 쌓입니다
출석하면 포인트를 드립니다. 연속으로 오면 7일·14일·30일에 보너스가 따로 붙습니다.
출석 보상은 구글 계정을 연결한 경우에만 받을 수 있습니다. 브라우저 데이터를 지우면 사라지는 임시 계정으로는 "연속"이라는 개념 자체가 성립하지 않기 때문입니다.